Verbesserungsvorschläge

Aus Aymargeddon

Wechseln zu: Navigation, Suche

Hier könnt ihr Verbesserungsvorschläge machen. Bitte guckt vorher im TODO nach, ob das nicht eh schon geplant ist. Ausserdem gibt es bereits verworfene Vorschläge.

Inhaltsverzeichnis

Scheduler

Zeitstopp

Man sollte eine Möglichkeit einführen, dass (pro Spiel einzeln einstellbar) zu bestimmten Stunden oder Tagen keine Befehle ausgeführt werden. Dabei kann man auf zwei Weisen vorgehen: Entweder ruht nur die Ausführung, die Zeit läuft aber weiter (so ist es jetzt, wenn der Scheduler einfach nicht mehr läuft) oder man lässt auch die Zeit ruhen. Im ersten Fall werden dann alle liegen gebliebenen Befehle auf einen Schlag abgearbeitet, im zweiten Fall werden sie verschoben. Beides kann man brauchen. Mit ersterem könnte man auf einfach Art ein quasi-rundenbasiertes Spiel bauen, mit zweiterem könnte man Nachts oder am Wochenende die Uhr anhalten, wenn die Spieler dies wünschen um so zu einer besseren Vereinbarkeit des Spiels mit der Realität zu kommen.

Fliessende Zeit

Verwandtes Thema: Olf hat ein Spielzeit-System vorgschlagen mit dem man die Zeit dynamisch ändern kann, ohne dass es dazu kommen kann, dass Befehle ältere Befehle "überholen". Wenn man das auch noch einbaut, kann man obiges System nicht nur im Sinne einer ganz-oder-garnicht-Einstellung verwenden sondern das Timing feingranuliert den Vorlieben der Spieler anpassen.

Meine Idee hab ich mal unter Vorschlag Fliessende Spielzeit zusammengefasst...Olf 23:40, 11. Jun 2005 (CEST)

Bedienung und Frontend

Zeit zur nächsten Aktion

Anzeige für die Zeit zur nächsten Aktion, damit der Spieler weiss wann er das nächste Mal vorbeischauen sollte.

Was genau ist hier mit "nächste Aktion" gemeint? Benni 22:46, 15. Mai 2005 (CEST)
So Sachen wie: "Eintreffen neuer Einheiten in Feld x,y", "Ausbildungsende des neuen Kriegers", "Fertigstellung eines Tempels", und so weiter...
Das heisst bei uns "Event" oder "Ereignis", nicht "Aktion", deswegen war ich verwirrt. Soll das über alle Felder sein, die man sieht oder nur über die eigenen? Oder nur eigene Events? Wie auch immer, man hat immer Events nicht im Blick, die man drin haben müsste oder solche drinnen, die uninteressant sind. Man könnte höchstens als Orientierung anzeigen: "Nächster sichtbarer Event", "nächster eigener Event", "nächster Event auf eigenem Feld", "nächster eigener MOVE-Event", "nächster eigener PRODUCE-Event". Aber das verwirrt dann glaub ich eher. Vielleicht vermisst Du eigentlich die globale Event-Liste? Vielleicht hätte man die doch nicht rausschmeissen sollen? Man könnte sie ja auf die fünf ersten Einträge begrenzen, damit es nicht zu unübersichtlich wird. Benni 19:36, 16. Mai 2005 (CEST)
JA! Eine auf die fünf zeilich nächsten Ereignisse beschränkte globale Liste ist glaube ich vernünftig. Dom 10:12, 18. Mai 2005
Was ist denn eine globale Eventliste? "Die Zeit bis zum nächsten Event" ist nur für den Spieler gemeint, sonst kann man ja nix damit anfangen. Und aus einer Liste per SQL die rauszufischen, die interessant sind, sollte auch nicht so schwer sein...Olf 22:21, 18. Mai 2005 (CEST)
Die globale Eventliste hatten wir im vorletzten Spiel. Da waren alle Events drinnen in Feldern, die man sieht. ... "interessant" ist glaub ich ziemlich relativ und hängt sehr von der Spielsituation ab. Am Anfang ist ein EVENT_PRODUCE_WARRIOR extrem interessant, gegen Ende eher egal, das nur so als Beispiel. Benni 21:36, 18. Mai 2005 (CEST)
Mir gehts nicht darum, ob das interessannt ist, sondern dass dann etwas passiert, was neue Aktionen vom Spieler nötig macht. Einfach der Hinweis: "In drei Stunden gibt es wieder was zu tun, schau mal vorbei!".
Effizient Krieger zu produzieren heisst, sie schnell wieder aus der Stadt herauszuziehen. Wie viele Klicks brauchte ich beim letzten Spiel um rauszufinden, wann ich mich mal wieder einloggen muss: "Wann ist der nächste Krieger fertig?', "Wann legt die feindliche Arche an?". Eine Anzeige erspart viel rumgeklicke!
Die Anzeige soll nur sagen, wann es wieder was zu tun gibt. Ist etwas völlig anderes als eine "globale Eventliste"! Die spart keine Klicks und interessiert den Spieler tatsächlich nicht, deswegen haben wir sie ja auch abgeschafft...Olf 22:21, 18. Mai 2005 (CEST)
Nur woher soll der Server wissen, wann eine Aktion des Spielers nötig wird? Das hängt eben von der Spielsituation ab. Dass bei den ersten N Einträge der Eventliste der entscheidende dabei ist, ist hingegen ziemlich wahrscheinlich. Ist einfach zu implementieren und löst wahrscheinlich das Problem. Einen Versuch wärs immerhin wert. oder? Bei Deinem Vorschlag weiss ich schlicht nicht, wie ich den implementieren soll. Benni 23:18, 18. Mai 2005 (CEST)
Argl. Implementieren, ich denke das ist hier die Seite um Vorschläge zu machen. Dabei wird hier immer nur über Implementierung geredet... Natürlich kann der Server nicht wissen, was der Spieler interessannt findet -- das ist nicht berechenbar. Aber es gibt deWikiPedia:Heuristiken, die anehmbare Ergebnisse für die meisten Spieler liefern sollten. Die Liste von Aktionen, die ich sinnvoll finde, steht weiter unten...Olf 14:59, 5. Jun 2005 (CEST)
Die Idee mit den ersten N Einträgen der globalen Eventliste finde ich jetzt doch nicht mehr so gut. Grund: Da sind bei viel Sichtrechten überwiegend uninteressante Sachen dabei. Auch unter den ersten N. Andere Ideen? Benni 15:12, 31. Mai 2005 (CEST)
Das Wichtigste sind wohl Ankunftszeiten für eigene Bewegungen und Ankunftszeiten in eigenen Feldern. Wobei man natürlich nicht jede Avatarbewegung vom alliierten Gott mitkriegen sollte... Für die Götter wäre es noch mal anders, weil sie keine eigenen Felder haben...--Christine 10:11, 1. Jun 2005 (CEST)
Die ultimative Lösung wäre wahrscheinlich eine Kategorisierung der Ereignisse und dann frei konfigurierbar deren Anzeige oder Nicht-Anzeige. Aber das ist sehr viel Aufwand und selbst das ist nicht perfekt. "Eigene Bewegungen" können zB sehr interessant sein, aber auch sehr uninteressant, wenn sie zB Teil eines Multimoves sind. Die Kategorisierung müsste also feiner sein, als das von den jetzigen Events unterstützt wird. Alles sehr aufwändig. Benni 10:55, 1. Jun 2005 (CEST)
Neuer Vorschlag: Man macht hinter jedes Ereignis einen Link 'beobachten' bzw. 'nicht mehr beobachten'. Angezeigt auf der Playerliste werden dann nur solche Ereignisse, die auf dieser Liste stehen. Nachteil: Wenn das Ereignis passiert ist, steht es nicht mehr auf der Liste, dabei will man es ja dann vielleicht gerade wissen? Weiterer Nachteil: Aufwendig in der Implementation (Neue DB-Tabelle nötig zB). Da müssten wir uns also schon sehr sicher sein, dass das was bringt, wenn wir das einbauen. Benni 15:26, 2. Jun 2005 (CEST)
Zuviel Wiki, gell. Du argumentiert mir etwas zu technisch. Mir gehts erst mal nicht um die angewandte Technik, sondern um die Funktion.
Ich mach mal eine Liste von Ereignisse, die die mir geeignet erscheinen:
  1. Beendigung eines Multimoves einer meiner Einheiten
  2. Beendigung von Aktionen, die ich eingeleitet habe (Tempelbau, Archenbau, Seuchen)
  3. Zeitpunkt eines Kampfes an dem ich beteiligt bin
  4. Bei Göttern: Zeitpunkt des Mannazuwachses...Olf 15:12, 6. Jun 2005 (CEST)
Macht aber nur im Anfangsspiel Sinn, oder? (christine)
So mehr fällt mir nicht ein. Ist nicht viel, könnte aber schon viel bringen. Mir ist schon geholfen, wenn ich sehe, dass ich die nächsten 6 Stunden nicht reinzuschauen brauche...Olf 14:59, 5. Jun 2005 (CEST)

Zeitangaben in Kurzform

Zeitangaben nur in Stunden und in Kurzform. Beispiel: 1T1h23m12s. Die lange Form ist unübersichtlich.

Die Angabe der Tage würd ich weglassen und lieber in Stunden umrechnen. Die Sekunden kann man auch weglassen, so genau braucht mans wirklich nicht, dann bleibt eine einfache und gängige Schreibweise. Beispiel: 36:14 (superkurz) oder: 36 Stunden 14 Minuten
Olf 14:54, 22. Mai 2005 (CEST)
Ok, vielleicht ist es so am sinnvollsten: 33h14 ? Benni 11:39, 29. Mai 2005 (CEST)
Ich find das Verkürzen sehr gut. Aber in Tagen plus Stunden ist es viel einfacher, als nur in Stunden. Bei Stunden muss ich ja immer noch rechnen. Das hängt von der Spielgeschwindigkeit ab. Es darf nicht mehr als 48 Stunden sein. Über 48 rechnet kein Mensch Stunden in Tage um. Ansonsten ist der Doppelpunkt gut. 1:2:30 oder 1T 02:30 (Christine) --84.59.134.6 01:22, 31. Mai 2005 (CEST)
Der Einwand mit der Spielgeschwindigkeit ist sehr gut. Deswegen sind unter Umständen nämlich auch durchaus die Sekunden wichtig. Ultimativ werden wir also wohl nicht um eine Konfigurierbarkeit drumrumkommen. Trotzdem brauchen wir eine mittelfristige Verbesserung, die auf Spielgeschwindigkeit 1h optimiert ist. Vorschlag: 34h12' Den Doppelpunkt finde ich nervig, weil man da immer wieder neu überlegen muss, was jetzt was ist. Gibt es da eigentlich nicht auch irgendwelche Standards? Benni 08:34, 31. Mai 2005 (CEST)
der Doppelpunkt IST so ziemlich Standart. ;-) 23h12 scheint mir unübersichtlicher als 23:12. Vielleicht so? 23:12min Was meinen denn die anderen?

Wichtig ist noch, dass die Zeitangabe nicht mehr fettgedruckt erscheint. Ist mir schon vor längerer Zeit aufgefallen, dass das immens stört. (christine)--84.59.141.73 13:05, 31. Mai 2005 (CEST)

Um flexibel zu bleiben, ist es wohl am sinnvollsten nur die ersten beiden Elemente der Zeitangabe (die nicht 0 sind) anzuzeigen, also aus "2 Tage 16 Stunden 3 Minuten 59 Sekunden" wird "2 Tage 16 Stunden", aber aus "0 Tage 16 Stunden 3 Minuten 59 Sekunden" wird "16 Stunden 3 Minuten" und aus "0 Tage 0 Stunden 3 Minuten 59 Sekunden" wird "3 Minuten 59 Sekunden".
Tage würde ich nur ausgeben wenn es mehr als einer ist (also ab 48 Stunden). Abkürzen finde ich dann nichtmehr so nötig - vor allem nicht mit nur einem Buchstaben, sonst vertut man sich leicht mal. "3min, 20sec" ist kurz genug und nicht so leicht mit "3Std, 20min" zu verwechseln.

Dom 11:22, 1. Jun 2005 (CEST)

Layout

Titelseite Notprogramm

Wir haben zu wenig Leute, die mitspielen. Ich habe gemerkt, dass viele Leute das Aussehen und die Unübersichtlichkeit der ersten Seiten abschreckt. Ich habe leider nicht so viel Zeit, um ein superduper Titelbild hinzukriegen, aber vielleicht könnten wir ein schnelles Notprogramm starten. Es sollte mit wenig Aufwand eine zumindest halbwegs erträgliche Titelseite entstehen. Geht das vom Aufwand her? Ich könnte einige kleinere Grafiken dazu beisteuern.

Außerdem könnte ich mir vorstellen, dass man mit ein paar Hintergrundfarben schon was machen kann. Ich könnte mir auch überlegen, welche Infos den Einstieg fördern, usw. Ein paar Sachen, die momentan dort stehen könnten eventuell etwas versteckt werden, wenn niemand etwas dagegen hat (?). Ich möchte ja niemandem zu nahe treten, aber es gibt so Informatikerausdrücke, die wirken nicht sehr vertrauenserweckend auf einer Spieltitelseite. Jedenfalls auf "normale" Leute. ;-)

Vorläufiger Plan: Es soll (schnell) eine Titelseite geschaffen werden, die eine Überschrift, ein paar nette Bilder, einen _kurzen_ Infotext und wenig Links enthält. Es kann ruhig vorläufig sein und später verbessert werden. Unter Titelseite wird genauer diskutiert, wie sie aussehen soll...--84.59.134.179 13:54, 3. Jun 2005 (CEST)

Titel der Spiele

Wäre es nicht viel besser, wenn die einzelnen Spiele andere Namen hätten? Wenn Leute mitspielen sollen, sollten die Namen irgendwie attraktiv klingen!! Beta-eins verwirrt bestimmt und klingt langweilig. Zur Not ginge "Testspiel (beta-eins)". Aber wäre es nicht wirklich schön wenn es z. B. heissen würde: "Der Untergang von Gagamor" oder "Fatale Allianz" oder "Wüstenwelt"....??!!! :-) egal was, alles wäre besser als nichts!

Dann könnte man doch sogar auf eine Wiki-seite verlinken, wo jede/r etwas schreiben kann, wer mag. zB: So etwas wie... "Der Planet Gagamor mit seinem feuchtem, dschungelartigem Klima liegt im äußersten Arm der Plodius-Galaxie. Die Völker dort sind sehr friedliebend. Bis auf Nomaden, die sind grausam und rücksichtslos. Es herrschen dort zwei Götter... blabla..."

Ich bin total begeistert von meiner Idee, ich hoffe, Ihr könnt dem etwas abgewinnen? --Christine 22:24, 1. Jun 2005 (CEST)

klar, sowas hatte ich vor zu machen, wenn es keine Testspiele mehr sind. Man kann es natürlich auch schon vorher machen. Die Idee mit der Wikiseite ist gut! Das könnte man auch mit den Spielernamen machen. Benni 23:42, 1. Jun 2005 (CEST)
zu klären wäre, von wo aus man diese Wikiseite verlinkt. Passend wäre der Spielname oben rechts. Allerdings nur für Leute, die schon im Spiel drinnen sind. Für Leute, die noch nicht drinnen sind, wäre ein Link über dem Charactererschaffungsformular vielleicht ok? Nur kommt man dann vom Wiki aus schlecht wieder da hin, das könnte verwirren. Bessere Ideen? Benni 15:49, 2. Jun 2005 (CEST)
Ich würd s nett finden, wenn man von der Titelseite aus schon mal über die aktuellen Spiele lesen könnte. Aber das Problem mit dem zurückfinden bleibt bestehen. Vielleicht auf die wiki Hauptseite n link zur Titel seite und ev noch sowas wie "ich bin neu und will mich anmelden"...

Seitenframe

Der Frame rechts, in dem die Detailinfos für ein Feld stehen, sollte übersichtlicher gestaltet werden.

Momentan ist folgendes angedacht: Wenn man auf ein Feld klickt, kommt eine Übersicht in hauptsächlich grafischer Form im rechten Frame. Der erste Satz sollte, wenn möglich, reduziert werden auf die wichtigsten Worte. Daraus soll hervorgehen, welche Geländeform es ist, wem das Feld gehört, ob es eine/n Heimatstadt/Tempel gibt und wem der/die gegebenenfalls gehört.

Dann gibt es einen Abschnitt "Einheiten", dadrunter steht dann entweder jeweils eine Zahl mit einem Icon dahinter und die Farbe des Icons richtet sich nach dem Eigentümer. Oder die jeweiligen Spielerinnennamen werden aufgeführt mit Doppelpunkt und darunter stehen ihre Einheiten in Form von Icons und Zahlen. Dazu käme die jeweilige Kampfstärke und eventuelle Flankierung. Götterunterstützung?

Wie sich mitbewegende Einheiten dargestellt werden, ist noch unklar. Eine Möglichkeit wäre es, sie in Klammern hinter der Haupteinheit darzustellen. Sie könnten auch durch andere Zeichen wie z.B. Pluszeichen --mit anderen otischen Mitteln verbunden werden.

Dann gibt es einen Abschnitt "Ereignisse", da stehen Icons für die Ereignisse in der Reihenfolge ihres Auftretens. Ankommende Einheiten werden genauso dargestellt wie unter "Einheiten".

Als letztes gibt es noch einen Abschnitt "Kampfstärke", sofern die Kampfstärke nicht schon wie oben ausgeführt intergriert ist. Dort wird die Kampfstärke des Feldeigentümers aufsummiert sowie des Angreifers. Dabei werden Kampfstärken, von Einheiten, die bis zum Kampf eintreffen automatisch addiert. In Klammern dahinter wird die Flankierung sowie die maximal mögliche Götterunterstützung (durch Schrägstrich getrennt) angegeben.

Als letztes gibt es noch einen Link "Details anzeigen", der zur jetzigen Darstellung führt, wo man dann auch Befehle wie bisher eingeben kann.

Vorteil: Man kriegt wahrscheinlich viel schneller als jetzt einen Überblick und mit den Icons sieht es auch schicker aus. Nachteil: Für Befehle muss man dann einmal mehr klicken. (muss man wirklich?)

Zur Zeit wird auf der Seite Vorschlag Seitenframe diskutiert, wie wir das genau machen, und ob man es vielleicht doch mit nur einem Klick hinkriegt (hoffentlich müssen wir dann keine Lizenzgebühren an Amazon zahlen ;-) Die dafür nötigen Icons kann man auf Icons besichtigen und diskutieren/ändern/etc...

Bewegung

Es sollten kleine Pfeile in das Formular zum Bewegen eingefügt werden, damit man nicht immer die Himmelsrichtungen verwechselt. Nach dem neuesten Stand der Dinge wird dafür wohl Javascript verwendet werden. Die reine Textlösung bleibt weiterhin benutzbar auch ohne Javascript.

Bewegung 2

Wenn ich eine Einheit nicht bewegen kann, sollte es auch keine Eingabemöglichkeit für den Befehl geben. Bsp: Arche move- ohne dass jemand drin sitzt.

Archen können sich bewegen, auch wenn niemand drinnen ist. Archen werden immer komplett mit Noah und Familie geliefert, ist doch klar! Dennoch gibt es tatsächlich noch einige Stellen, wo Befehle nicht wirklich ausgeführt werden können. Das steht aber glaub ich schon alles im TODO. Benni 13:07, 7. Jun 2005 (CEST)
Das hat aber bei mir nicht geklappt. (Ch)
Da musst Du schon etwas genauer werden. Bei mir klappts nämlich anstandslos. Benni 13:42, 7. Jun 2005 (CEST)

Grafik

Bewegungsmelder

Die Bewegungsmelder (zur Zeit die Pfeile) könnten noch mehr zur Übersichtlichkeit beitragen, wenn sie in der Farbe des Ankommenden wären und weiss, sobald mehr als einer ankommt. Das wäre auch ohne neues Grafiksystem mit vertretbarem Aufwand machbar.

Feldfarben

Zur Zeit wird anderen Spielern abhängig von deren Alllianzstatus eine Farbe zugeordnet. Das wurde vielfach als unübersichtlich kritisiert. Mehr als eine oder zwei zusätzliche Farben werden aber schwierig, da man dann extrem viele neue Icons malen müsste. Abhilfe würde nur das Neue Grafiksystem schaffen.

Einheiten sichtbar machen

Es wurde vielfach vorgeschlagen, Einheiten auch auf der Karte sichtbar zu machen. Ein altes Thema, wurde vorläufig beiseite geschoben, da zu aufwändig. Das ist sehr schade, denn es würde sehr viel zur Übersichtlichkeit beitragen. Vor allem, wenn die Menge der Einheiten intuitiv erkennbar wäre. Auch das ist aber nur mit dem Neuen Grafiksystem implementierbar. Eine vorläufiges Notpflaster ist ein übersichtlicher Seitenframe (siehe #Layout).

Produktionsfortschritt

Was haltet Ihr von einem Icons auf Städten und Tempeln, die Anzeigen wann der nächste Krieger/Priester erzeugt wird. So mit vier Zuständen: 0/4, 1/4, 2/4, 3/4 fertigsgestellt. Bei 4/4 fängt es ja dann wieder bei 0/4 an...Olf 15:04, 5. Jun 2005 (CEST)

gute idee. kann man mit dem neuen Grafiksystem machen. Zentral überblenden. Vorher ists schwierig glaub ich, weil die Randicons schon ziemlich vollgestopft sind mit Info jetzt. Benni 18:41, 5. Jun 2005 (CEST)

Regeln

Sichtrechte einschränken

Das die Götter am Anfang jetzt so viel sehen, ist gut und gewollt. Allerdings geben die Götter den Erdlingen recht schnell die Sichtrechte weiter, da es sie nicht viel kostet. Das hat den unerwünschten Nebeneffekt, dass der Spass die Welt zu erkunden ein bisschen zu kurz kommt weil die Erdlinge dann am Anfang auch schnell die ganze Welt sehen. Deshalb der Vorschlag: Götter geben ihre Sichtrechte prinzipiell nicht an Erdlinge weiter. Das macht storymässig ja auch irgendwie Sinn und ist auch nicht schwer zu implementieren. Bedingung dafür ist aber, dass man Nachrichten von der Spieler-Seite an alle Spieler verschicken kann und nicht nur an die Spieler, die man sieht. Dann kann man sich die Sichtrechte zusammenbetteln am Anfang.

Das scheint mir logisch zu sein. Sichtrechte gewinnen an Wert als Handelsware. Allerdings siehst du dann im Endspiel als Erdling echt wenig, wenn alle feindlich sind. Und ich könnte mir Götter vorstellen, die Screenshots rumschicken. ;-) Christine--82.82.133.197 11:48, 2. Jun 2005 (CEST)
Die Screenshots sind eher unproblematisch. Interessant sind ja die Feldinfos. Klar, auch die kann man in eine Datei speichern und verschicken. Das ist aber ziemlch viel Aufwand, ausser man automatisiert es. Ich wette, dafür gibt es dann tatsächlich scripte irgendwann, wenn hier genügend Spinner aufschlagen. Aber dafür können wir uns dann ja immer noch eine Lösung ausdenken. Benni 19:33, 14. Jun 2005 (CEST)
Das Script hab ich schon für das erste Testspiel geschrieben, der Spinner ist also längst da :-)

Avatarstatus abschaffen

Durch die im letzten Spiel entwickelten Regeländerungen im Götterkampf hat der Avatarstatus eigentlich seine ursprüngliche Bedeutung verloren, nämlich, dass sich jeder Avatar entscheiden muss, ob er den Erdlingen hilft oder in eigener Sache unterwegs ist. Mit einer Abschaffung des Avatarstatus würden alle Avatare immer sowohl helfen als auch blocken. Das ist auch jetzt faktisch möglich, man muss nur rechtzeitig seinen Status von Block auf Helfe und wieder zurück ändern. Das ist aber extrem lästig. Die Abschaffung des Avatarstatus würde eine enorme Vereinfachung sowohl der Regeln als auch des Programmcodes bedeuten.

Mögliche Nachteile:

  • Ob man hilft oder blockt hängt nur noch vom Allianzstatus ab, kann also nicht mehr von Feld zu Feld unterschieden werden - bzw um das zu unterscheiden muss man gelegentlich den Allianzstatus ändern (oder einen Umweg fliegen).
  • Zur Zeit kann man einen Avatarkampf auslösen durch Statuswechsel von Helfe auf Block. Das ginge dann nur noch durch Statuswechsel von Freund auf Feind (zB), würde also auch Weltweit Kämpfe auslösen in allen Feldern, wo man bisher gemeinsam mit anderen Göttern war.

Beides muss man nicht zwingend als Nachteil sehen, man kann es auch als Vorteil sehen.

  • Mamchmal ist der Avatarstatus an den Ort gebunden. Im Spiel ist es beispielsweise wichtig, ALLE fremden Avatare von dem Haupttempel fernzuhalten. Das ginge mit dem neuen Avatarstatus nicht, denn dann könnte man nicht mehr über die Karte laufen, ohne ständig Kämpfe auszulösen. Hier greift auch nicht die Möglichekit, schnell den Allianzstatus auf feindlich zu ändern, denn Avatare können sich viel zu schnell bewegen. Man müsste permanent online sein.

Es müsste also für wichtige Orte eine automatische Verteidigungsmöglicheit geschaffen werden.

Schnelle Priester

Ich schlage vor die Bewegung der Priester von 12 auf 8 zu reduzieren. Argumentation unter Diskussion:Verbesserungsvorschläge#Schnelle Priester


Persönliche Werkzeuge